Usando la escala de la Historia, las revoluciones parecen fenómenos de altísima intensidad que suceden en un lapso breve de tiempo y que tienen como consecuencia un cambio cualitativo en el devenir posterior: la revolución americana, la francesa, la rusa, la china, la revolución industrial, la científica, por ejemplo, las podemos ubicar en un momento definido que parece un grano de arena al costado del tiempo que llevamos en la tierra.
Usando la escala humana, la que se vale de los minutos, las horas, los días o las semanas; o en centímetros, en metros y kilómetros, una revolución tan cercana como la digitalización de las relaciones humanas avanza a un ritmo que no parece estresarnos mucho. Difícilmente uno recuerda cuándo fue la primera vez que usó email o WhatsApp, cuándo creó la cuenta de Facebook o el avatar en Fortnite. ¿Hace cuánto apareció TikTok y cuánto nos demoramos en adoptarlo y normalizarlo; hace cuánto apareció el modelo de contenidos “on-demand” y cuánto nos demoró convertirlo en una de nuestras formas predilectas de entretenimiento?
Lo que sí es posible identificar son los efectos agregados del primer hito. En este caso, la irrupción de la internet como una tecnología que permitió generar tejidos de relaciones virtuales, universales, paralelas y en tiempo real, proporcionó el sustrato para que personas, empresas, estados, universidades y todo tipo de organizaciones pudieran agregar soluciones a problemas humanos propias del entorno que acababa de nacer: el email, las páginas webs, el ecommerce, las redes sociales, los buscadores, los chats, las comunidades de interés, el e-learning, la nube, el internet de las cosas, la inteligencia artificial aplicada, los juegos en línea y muchas más.
El Metaverso, concepto que se puso de moda hace poco gracias a que el fundador de Facebook entendió que existía un fenómeno mayor que su red social, es otro de los efectos de la internet, pero su extensión y consecuencias podrían convertirlo en un nuevo hito fundacional.
¿Qué es el Metaverso?
Es un ecosistema de experiencias constituido por mundos virtuales interconectados. El mundo del entretenimiento, de las redes sociales, de la moda, de los negocios, del crowdfunding, del deporte, de los juegos, de la música, de control y del monitoreo, de los medios y de las noticias, del turismo, entre otros, encuentran un lugar donde pueden converger.
Así como SpaceX, Blue Origin y Virgin Galactic desarrollan tecnología y soluciones para viajes interplanetarios, empresas como Meta, Microsoft, Nvidia y EpicGames están creando un nuevo ecosistema. Visitar nuevos mundos y crear uno nuevo son dos viajes que parecen involucrar en sus consecuencias a toda la humanidad, cuya realización es más parecida a El Juego de Ender que a Blade Runner.
El Metaverso plantea desafíos y preguntas. Los desafíos están referidos a la infraestructura tecnológica necesaria para que la experiencia virtual sea asimilada por el cerebro humano: procesadores, ancho de banda e interfaces. Por otro lado, las convenciones y los estándares recién se están desarrollando para que los universos puedan interconectarse. El Metaverso planteará experiencias 100% virtuales y también las habrá híbridas en las que interactuarán con el mundo real. En esta línea, también convergen una serie de tecnologías como de la realidad aumentada, los dispositivos (hace unos años Google tuvo un lanzamiento fallido con Google Glass que iba en esa dirección), de objetos que incorporan algún tipo de software (autos, refrigeradores, ropa, etc.) y que se pueden conectar con objetos virtuales (criptomonedas, ecommerce, juegos, etc.).
En cuanto a las preguntas, se plantean cuestiones de alcance normativo y morales: ¿Cuáles serán las reglas de convivencia y el marco legal? ¿Será un gran paraíso fiscal? ¿Qué rol jugarán los estados? ¿Existirá la democracia? ¿Qué reglas tendrá su economía? ¿Habrá libre competencia? ¿Qué rol jugará la política? ¿Impulsará comportamientos adictivos?
El Metaverso podría funcionar como un juego masivo en línea (MMOG, por sus siglas en inglés), pero sin límites. Algunos MMOG ya han mostrado tendencias multiversales. La ONG Reporteros sin Fronteras construyó una biblioteca en Minecraft, que contiene obras censuradas en el mundo real. Un clip de la última película de Star Wars se estrenó en Fortnite.
Qué rol tendrán las marcas, cómo se desempeñará el marketing, cómo se comportarán las personas con sus avatares, son preguntas que recién comienzan a buscar solución. Más que nunca la gestión de audiencias, el diseño de experiencias, la gestión del comportamiento, el desarrollo de contenido contextual y el entendimiento y la aplicación de la nueva tecnología serán aspectos críticos para jugar este nuevo juego.
Toda revolución nace de un sueño o de un ideal y se sostiene en inspiraciones y referencias. Creo estar en lo cierto cuando digo que, en las revoluciones tecnológicas, estamos frente a personas que se nutren de ciencia ficción (el concepto de “metaverso” fue acuñado en 1992 por Neal Stephenson en su libro “Snow Cash”) y de la mitología científica: por ejemplo, la idea de conectar el cerebro a una máquina para crear una realidad virtual que generase escenarios computaciones de simulación, fue extendida por David Deutsch en 1997, y se basa en el principio de calculabilidad de Alan Turing (planteada en la década de 1940).
Es posible que no solo nos estemos enfrentando a una nueva revolución tecnológica, también a un cambio de paradigma en el que las marcas, las organizaciones y los profesionales del marketing tendremos no solo que ser expertos en la gestión de demanda, de la estrategia, de comportamientos, de canales y de los medios, sino que deberemos considerar algunas ideas de la ciencia ficción y de la historia de la ciencia para poder prever hacia dónde irá configurándose la nueva realidad.
Para este texto me apoyé en:
- The Economist: “What is metaverse”/ https://www.economist.com/the-economist-explains/2021/05/11/what-is-the-metaverse
- The Economist: “Herman Narula on Why the metaverse matter” / https://www.economist.com/by-invitation/2021/11/02/herman-narula-on-why-the-metaverse-matters
- Harvard Business Review: “How Brands Can Enter the Metaverse” / https://hbr.org/2022/01/how-brands-can-enter-the-metaverse
- Warc: “Seven brand experience trends for 2022” / https://www.warc.com/SubscriberContent/article/warc-exclusive/seven-brand-experience-trends-for-2022/en-GB/141279
- Xataca:“Qué es el Metaverso, qué posibilidades ofrece y cuándo será real.” / https://www.xataka.com/basics/que-metaverso-que-posibilidades-ofrece-cuando-sera-real
- La estructura de la realidad. David Deutsch (1999). Barcelona: Anagrama.
- Marketing en movimiento. Benjamin Edwards (2020). Lima. Conecta.